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[游戏资讯] 完爆《仁王》?小编带你看老贼战国题材新作《只狼》

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 楼主| 发表于 2018-6-18 00:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Fromsoftware新作《只狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》于今日凌晨在微软发布会上登场,这是这部作品第一次出现在广大玩家的视线中,此前那个五秒简短预告片中的镜头也得到了印证——那是主角的手腕。
本作大体上讲述了一位战国忍者复仇的故事,一个来自十六世纪末的忍者被敌人击败后想敌人复仇并且救出主公的故事,这样的故事能否一如Fromsoftware之前的作品一样带给我们不同的体验呢?
【游侠网】SEKIRO_ SHADOWS DIE TWICE
武士们的月下对刀
宣传片的风格实在难以让人认为这是宫崎英高设计的游戏,其明快的场景,快节奏的打斗,这些都不是老贼擅长的元素。小编与同事第一时间纷纷认为这款游戏仅仅只是“Foresoftware出品”,而非宫崎英高亲自操刀(也许老贼正在做《血源2》呢),直到Activision与From Software官方表明宫崎英高的确是这款新作的设计师。这时我们才明白,老贼可能做腻了黑暗幻想风格的“魂系列”,也有可能是不爽于之前类魂游戏《仁王》的相似——告诉业内人士“宫崎英高式的战国游戏”是什么样子的,也许是个不错的想法。
叙事风格的转换
前文之所以用的是“宫崎英高式的战国游戏”而非“黑魂类战国游戏”,实在是因为仅从预告片来看,本作的游戏风格已经很难算是一款黑魂类游戏了,与其说它像是黑魂,不如说它与仁王更相似。此前老贼的游戏重意不重形,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源诅咒》每一代的游戏都没有一处明确的剧情,而是随着玩家游戏的进行,缓缓地揭开一副宏达史诗的一角,这样碎片式的叙事手法,以及血源黑魂这样脱离现实的幻想风格,才使得这些这些Fromsoftware出品的黑魂游戏有着别样的魅力,这也是《仁王》与《堕落之王》这样的所谓“高难度游戏”所缺失,他们并没有学到黑魂游戏的精髓。老贼的游戏总有一种深邃黑暗幻想风格。
黑魂与血源深邃的游戏氛围与偏暗的色调
而本作在发售之前,就有了明确的大纲,从预告片中我们也可以看到大量对话的痕迹,这样明确的游戏引导是否会降低游戏的魅力呢?让我们暂且保留这个疑问。
此外,这次《只狼》对游戏题材如此切实的落实,实在是让人是否会影响宫崎老贼的发挥,与历来宫崎的作品不同,这次因为体现限定在了战国,让这样一位天马行空的游戏设计师很难再有像完全架空世界那样的自由发挥,《只狼》预告片中的敌人都显得非常脸谱化:使用重武器不穿上半身衣服胖子,身穿铠甲的战国武士,这些几乎已经被之前所有历史题材的游戏用烂的人设实在是让人有着审美疲劳。我们还是期待本作中的非人型怪能有一些独特的风格,例如《黑魂》中的宝箱怪,《血源》中的吸脑哥,都是本身游戏首创并且让人记忆深刻,让业界旁人争相模仿的怪物设计。
各大题材已经用烂的战国服装及人设
仍然有着浓厚的“宫崎英高”风格
本次的预告片依旧有着浓厚的“宫崎英高”式的游戏风格:带有幻想风格、意境优美的场景设计。这样的场景设计元素都可以看出是出自老贼之手。
这样的一处场景相信血源玩家会非常眼熟,这于猎人梦境树下的那片花海非常相似。事实上我们也可以推测出这样一处场景在《只狼》中有着很重要的地位,很有可能是《只狼》的最终BOSS战场景——游戏的主线是向宿敌复仇以及救出皇子,在片中可以看到皇子已经出现在了主角身旁,那么这场战斗只可能作为序章或者最终BOSS战出现。
此外,诸如“黑魂式推门”“背刺”这样的设计依旧保留在本作中。
浓厚魂系列风格的推门
《黑魂3》中的推门场景
在影片中,我们可以看到主角可以从敌人身后背刺敌人。
背后攻击依旧可以背刺敌人
笔者还是非常期望宫崎英高可以在本作中保留这样一种游戏设计风格,个人认为这样一种略带黑暗悲伤以及宿命感的游戏氛围,加上碎片化的叙事以及宏达的故事设定,这些才是魂系列的魂,而非所谓的高难度的硬核游戏,有着这样的设计元素,哪怕是“黑魂无双”也会给老玩家非常不错的游戏体验。
向动作游戏转型?亦或是尝试
不得不说起《仁王》,两款游戏是如此的相近:都是战国题材,一款是类魂游戏,一款是黑魂开发商研发宫崎英高操刀的游戏。此前《仁王》在笔者心中的评价远不如魂系列任何一作,不论是《黑魂3》还是血源,实际上它更像是一个四不像:超忍难度的《忍者龙剑传》+《黑魂》+《暗黑破坏神3》。前两者也基本上去其精华取其糟粕:没有了忍龙的爽快连招,也没有了黑魂的游戏氛围。支撑我打完3DLC五周目也仅仅是像《暗黑3》一样的装备系统(刷刷刷的确非常有意思)。但有一点却是业内一致赞同的:尽管不如传统ACT大作,《仁王》的战斗方面还是较Fromsoftware的黑魂来得有意思。
《仁王》中强力的九十九武器系统
但本次的《只狼》,却表明了宫崎英高的态度:必要的时候我也可以做出流畅爽快的打斗。本次预告演示有超过一半的时间皆为打斗画面。片中我们可以一窥这款游戏的战斗系统。
《只狼》中炫酷的拼刀
演示画面中出现了大量的刀与刀之间的碰撞,仔细观看就可以看出,这并非是格挡,在刀剑碰撞之前玩家有做出攻击动作,并且在对拼完之后怪物出现了后摇硬直,所以我们可以称之为“拼刀”更为贴切。这样火花四射的评刀的确很有打击感,也会给玩家丰富的感官反馈,通俗地来说就是:的确有点爽。
本作中,主角义肢的左手也是一个新的系统,既可以用于战斗,也可以用作位移。
抓钩用于地图间的移动
对抗高速移动的敌人时,抓钩有着非常不错的效果
有着这样一个抓钩系统的存在,相较于之前的《黑魂》《血源》,玩家可以更方便先手对抗怪兽,可以更有效率地脱战,亦或是跑酷。同时,由于历代的不死人都不能跳跃,实际上游戏都是在2D地图上完成战斗,本次引入了这样一个可以纵向位移的抓钩系统,着实可以让人期待一下上下翻飞的3D武士战斗。
此外宣传片中也出现了这样的“印”,第一次出现“印”是在1分16秒处,在“印”打出后即进行了一次类似斩杀处决的动画演出(随着片中镜头的切换,并不能确定这样的一次技能造成了什么样的效果)。我们或许可以推测这是战斗中的一种蓄力方式。
不过,仅从预告片中,我们并没有看到主角使用其他的主武器,如果仅能使用一把太刀作为主武器,对于一款主打动作方面的游戏而言实在是显得有些单调,尽管有着副武器的补充,但一款ACT游戏(请原谅我暂时定义为ACT类)的打斗还是会非常依靠于主武器设计,或许本作会存在一些如图《鬼泣4》中但丁一样的风格系统,一把武器也可以展开不同的连招。
主角所使用的太刀
或许对于宫崎英高与Fromsoftware来说,这样一款新方向的尝试仅仅是一次尝试:Fromsoftware也已经因为《血源》《黑魂》赚的盆满钵满,这样一款战国类型的游戏也许只是想了却一桩一直想做一款这样游戏的夙愿。
但相信不管怎么样,对于玩家来说Fromsoftware与宫崎英高这样两块金字招牌就足够我们掏出钱包买下这款游戏了,让我们静待明年春天展开的这场战国复仇吧。

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