标题: 《神界:原罪2》评测:RPG神作的另一种表现形式 [打印本页]
作者: KIMET 时间: 2019-4-21 16:23
标题: 《神界:原罪2》评测:RPG神作的另一种表现形式
《神界:原罪2》评测:RPG神作的另一种表现形式
在CRPG的黄金年代,博德之门、异域镇魂曲、辐射、无冬之夜哪个才是最好的游戏,永远都是玩家们争论的话题,伴随着时代的变化,游戏产业也发生了巨大的改变,老式RPG游戏逐渐退出了历史的舞台。但在近几年,随着kickstarter等众筹平台的兴起,老派的DND跑团式RPG有着渐渐复苏的迹象,出现了永恒之柱、废土2、暴君等等优秀的作品,在这股游戏业的文艺复兴运动中,最耀眼的明珠就应该算是神界原罪这个系列了。
当然没有任何新的游戏,可以代替博德之门和异域镇魂曲这些经典游戏在老玩家心中的地位,毕竟现在再也没有什么游戏的内容可以上升到哲学思辨那个地步。但不可否认的是,随着游戏业界技术力的进步,神界原罪2就是目前最好,最精致的CRPG游戏。
对于欧美玩家来说,一款RPG游戏是否允许玩家做出自由的选择,是其能否称为佳作的关键指标。大多数情况下,这意味着我们能够在与NPC对话时选择不同的回答,以及在执行特定的任务时能够做出一些不同的选择。巫师3就是一个很好的例子,我们做出的选择会改变周围的环境,却做不到即时影响整个世界,因为杰洛特既没有改变世界的欲望,也缺乏改变世界的手段,他能做到的只是在某个任务中去决定一些人的生死。而在另一些更老派的游戏中,除了有与NPC的对话分支选项外,游戏还允许玩家彻底改变这个世界(例如杀死一些NPC),让你觉得自己真的是世界的主宰,这里面做的最出色的就是BioWare和黑岛工作室,他们旗下的博德之门、辐射都是凭借着极高的自由度,成为了绝世的经典之作。
然而,上述的游戏中还没有一款游戏真正给与了玩家,在TRPG跑团中能获得的自由,去允许一个玩家在游戏里做任何他想做的事。直到神界原罪的出现,它彻底改变了之前CRPG游戏的规则,它给人的感觉就是游戏里真的有一个GM存在,他会对你提出的所有要求都做出相应的反馈,这在一款任务链式的RPG游戏中是极其罕见的。你不再需要讨好那些恶棍NPC,与他们进行恶心自己的交涉,因为你现在可以随时朝他自鸣得意的脸射上一箭,挑起战斗,跳过喋喋不休的对话,游戏不会对你的行动有任何的限制,但如果你不够强大,就得为这种自由支付生命的代价。
如何完成一个任务,完全取决于你的创意和你如何去做选择,虽然你所做出的行为会对这个世界产生一定的影响,但游戏刻意削减了善恶之间的界限,让玩家不用有太多的顾虑和心理负担。我在论坛上看到过一个帖子,讲的是游戏中有一个任务,需要玩家与一个被绑架的人质进行对话,去获得一个关键的线索,其中一个玩家的通过方式是,在远处放冷箭将人质射死,让绑匪失去了目标,再通过死灵召唤的技能与死去的人质进行对话。这种骚操作在这个游戏里不要太多,像什么通过传送绕过迷宫,在开战前隐形布置战场,装备道具全部靠偷,但是小心,你有时候会发现你做出的某些操作,可能会以意想不到的方式再次出现在你面前,我还蛮喜欢这一点的,看到我做的一些选择影响比我想象的还要大,有种被游戏承认的奇怪快感。
在神界原罪1中,我们操纵的是两个玩家自己创造的角色。在我看来,这种模式有一个很大的问题,就是同时操作两个自创角色会大大削减游玩时的沉浸感,我很难同时去深入两个没有故事背景的原创角色。在熟悉了游戏的系统后,我重新开了一个档,为男性战士点出动物对话,为女性法师赋予高等级的对话技巧,虽然这样可以更顺畅的推进游戏,但这让我感觉上他们两个不是这个奇幻世界里活生生的人,而只是我用来通关的工具。作为一款游戏,神界原罪1的这种设计是非常正确的,它确保了游戏中所有的设计都能良好地运转,但也缺乏了“某种东西”让它无法脱颖而出。
它的继任者神界原罪2第一个成功之处,就是想到了办法弥补了这个漏洞。制作组在一定程度上学习了龙腾世纪的角色创立,当我们创建自己的角色时,除了建立自定义角色外,游戏还为我们设计了6个充满个性的角色,他们分别是亡灵费恩、精灵希贝尔、矮人比斯特、人类伊凡和洛斯还有蜥蜴人猩红王子。这六个预选角色不单单只是一个人设,他们还拥有各自的故事线,而且他们的故事还都彼此相交,形成了一个庞大的故事网络。与龙腾世纪不同的是,如果我们选择了其中一个角色开始游戏,其余五个角色并不会消失,他们还会出现在世界中等待我们邀请他们成为冒险的伙伴。
你队伍中的每个成员都有自己的动机和对不同事物的各种偏见,尝试去团结他们共同努力完成任务,或者看他们为了自己的利益而发生冲突,都是非常有趣的。这六个角色制作组写得都很棒,再加上完美的角色配音,真的让每个人都有了自己独特的个性。而且这六个角色作为同伴,在一周目内也只能招募其中的三个,这也就意味着,玩家至少得通关两次才能看到这个故事的全貌。
与前作相比,神界原罪2在故事上,缺乏了一些史诗感,整体的剧情略显平淡。在神界原罪1中,我们主角到达的第一个城镇就触发了神给你委派的任务,我一下就觉得这个游戏的剧情刹不住车了。相比1代而言,虽然神界原罪2也有一两个史诗般的事件,但总体来说,令人惊叹的神话生物少之又少,主角团队的主要敌人还是那些人类或者类人生物,感觉对一个热爱奇幻史诗的玩家来说不是那么过瘾。
虽然我对于剧情的史诗感上有一些遗憾,但从另一个方面来说,神界原罪2在剧情上的安排也有一定的优点,首先制作组依然为这个游戏制作了一个相当引人入胜的故事,本作剧情的有趣之处在于,游戏并不会让你觉得主角团队的任务是要拯救这个世界,游戏提供的每个预设角色都是抱着相当强烈的目的才踩踏上的旅途,虽然玩家是冲着达成角色心愿的目的进行的冒险,但网状的任务模式,终会巧妙地把玩家引向游戏的主线。可以说游戏并不存在一个线性的流程,在我的一周目中,我甚至不知道哪个任务是游戏的主线,像一只无头苍蝇一样在城里瞎逛。游戏中的许多支线任务也只能通过地毯式的搜索和与每个NPC进行交谈才能够完成,这个游戏可没有那些闪闪发光的箭头标识和突兀的黄色惊叹号。
游戏的整体风格明显变得更加成人和黑暗,但制作组的小幽默和疯狂想法仍然存在于游戏之中,有时候在一个无比严肃的场景,剧情会突然发生让人大跌眼镜的发展,让你放声大笑。剧作家在故事的严肃性和幽默之间达成了完美的平衡,适当的幽默元素增加了游戏的趣味性有不至于将正剧变成喜剧,毕竟这款以异世界为背景的游戏,涉及了很多现实中成人世界的问题,包括伦理和道德、信仰、家庭、价值观、种族等等各种各样的要素。很多时候,操作角色的不同会使你对同一件事产生不同的看法,立场决定了看问题的角度,尤其是在这个错与对界限很模糊的世界。
神界原罪2的制作组在设计游戏的细节方面,可以用充满勇气来形容,以游戏中的动物对话为例,神界原罪系列有一个传统的角色天赋叫做“动物伙伴”,玩家只要点出这个天赋,就会发现你的角色现在可以与场景中的所有动物进行对话,以前只是背景装饰的动物们,现在不仅会为当前的任务提供一些提示,甚至还会直接向我们发放任务。更难能可贵的是,制作组还为每种动物都准备了生动形象的配音,形象到让人觉得如果动物开口说话就应该是这种声音。而这一切都建立在玩家会点出“动物伙伴”这一天赋的基础上,可以想象肯定有一部分玩家直至通关都没有发现这个细节。制作组有勇气去这么设计,给我的感觉就像鬼泣5把尼禄的鬼手系统放到2周目才开启,巫师2设计了两个完全不同的第二章一样。
游戏中的五个种族,可不是像是WOW那样仅仅是天赋技能的区别,如果你是亡灵想进入人类的城镇,就必须把自己从头到脚裹得严严实实,否则就会遭到城内居民的追杀,而有的城镇极端歧视矮人和蜥蜴人,你必须找到除正门以外的通路才能进入城镇。对于亡灵族的角色来说,毒药是加血的手段,治疗术反而会要了他的命。精灵也不是传统奇幻小说里的样子,神界原罪里的精灵可以通过吃尸体来获得亡者生前的记忆,这在游戏中是获得线索很重要的途径。
神界原罪1中还有一个有趣的设计没有延续到2代中,由于1代是双主角设计,在角色与NPC对话是,你可以分别为两个角色选择不同的对话,当两个角色意见不同时,则是采用石头剪刀布来解决纷争。而在2代中,制作组删除了这个功能,只允许玩家为主角一人选择与NPC之间的对话,对于你的同伴则是增加了一个好感度属性。由于你的队友都有着不同的种族、职业、信仰和经历,你在对话中必须字斟句酌,小心每个人的雷区,一言不合就离队的情况会时常发生,虽然这也是真实性的一种表现形式和老派CRPG的传统设定,但放到现实的环境,察言观色可能就不是长时间宅在家里打游戏的玩家的长项了,而且为了照顾队友而去选择相对正确的选项,也大大降低了角色扮演游戏的自由性和可重复游玩性。
神界原罪系列有着CRPG里最出彩的回合制战斗系统,鉴于游戏里几乎有着上百种消灭敌人的方式,在这个游戏中的战斗几乎可以与在跑团中与GM斗智斗勇相提并论,只要你想得出,在游戏中几乎都可以做得到,这种开放性让人很难对它感到厌倦。与许多传统回合制游戏不同,神界原罪系列里你可以运用场景中的一切要素来辅助战斗、进而制订战略。点燃的火炬、毒气、木箱、油桶、水坑、大海等等,一切都可以与你的各种法术或道具进行互动。感觉制作组甚至鼓励你去耍些阴招,我还没见过哪个游戏的最终Boss是可以通过魅惑他的手下来轻松通过的。
在神界原罪这个自由度极高的战斗系统里,一切都不仅仅是字面上的意思,真实得仿佛就是幻想与现实物理法则的结合,比如有一个敌人进入了隐身状态,我们的元素法师就可以召唤一片降雨,让这个鬼鬼祟祟的家伙因为浑身湿透而显形,而在降雨中,雷电法术就可以得到伤害加成,相应的火球术就打不出平时的效果。对雨后的水洼,释放冰冻魔法,冻结的地面无论谁经过都有一定的几率会滑倒。你用传送术在敌人头顶砸下一个装满重物的箱子,可能比一发火球更加致命。游戏甚至允许你的部分队员运用传送离开战场,补给完全后再返回战斗。
本作中引入了物理护甲和魔法护甲的双护甲系统,现在游戏中的所有法术和状态都会受这两种护甲其一的影响,这也导致了前作中为敌人上debuff的操作不再那么容易实现了,现在想对敌人造成真正伤害,首先要削减他们相应的护甲值,直至护甲被完全剥离。当玩家需要去寻找削减敌人护甲最有效的方法时,游戏整体的战斗就不会再像一代, “一招鲜吃遍天”。要为每场战斗制订针对性的战术,也正是老派CRPG游戏的魅力之一。
神界原罪2战斗系统的另一个吸引人的地方就是高等级AI带来的挑战性,这个游戏中的敌人所掌握的战斗技巧只会比你多,不会比你少。玩家们最初学会的电击水坑、引爆毒气,往往都是通过模仿敌人才掌握的。在游戏的战术难度下,你会意识到敌人的AI实际上是知道,何时何地、怎样地利用环境才会达到对他们有利的效果,一旦你进行变阵,他们的战斗风格也会随之发生改变,他们会把你的角色传送到你自己设置的陷阱上面,如果你的队伍有可以进行背刺的盗贼,敌人甚至会背对墙壁进行提防,如果你还是随心所欲不假思索地进行操作,不一会儿,他们就能领先你至少三个回合。只有挑战过了高难度的战斗,你才会发现在其他低难度下,他们根本就是在让着你。
神界原罪2保留了前作中的物品制造系统,但角色的武器和装甲基本不再需要通过自行制造来进行升级,现在敌人掉落的武器和装备完全可以满足战斗的需要,更好的装备也可以通过任务奖励和交易(偷窃)来获得。虽然装备上的需求,不再需要通过制作系统来满足,但在制造道具方面,制造系统仍然很有价值,尤其是魔法卷轴和药水、符文这类的消耗品,好像永远都不够用。
游戏的配乐也比一代有了很大的进步,通过配乐中的管弦乐队,你就能感觉到这次制作组在kickstarter的众筹中拿到了更多的预算。我对作曲家Borislav Slavov交付出的作品深感敬佩,玩家使用不同的主角开始游戏,游戏中的配乐还会使用不同的乐器来演奏,给每个角色都带来了独有的味道,你可以想象一下这个工作量是有多么巨大。整体上来说,神界原罪2的音乐不像是你在Bioware和Bethesda的RPG游戏中听到的那么恢宏壮阔,但也可以做到充分烘托出游戏的氛围,简而言之,神界原罪2的配乐,表现得还是非常令人满意的。
虽然神界原罪2有着诸如画面、剧情等各种问题,但游戏在自由性和内容丰富度上的绝对优势在很大程度上掩盖了它的缺点,以至于我愿意全心全意地向任何可能感兴趣的玩家们推荐这款游戏,如果你希望体验一下那些oldschool的经典RPG游戏,而又无法习惯落后于时代的画面和操作,这款现代与复古完美结合的神界原罪2绝对是最好的入坑选择,我不是在开玩笑,它真的是这个时代最好的CRPG游戏,没有之一。
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